Android’de Erişilebilirlik İyileştirmeleri

Tasarım, yazılım projelerinizin vitrinde ön plan çıkmasını sağlayan önemli bir etmendir. Tasarımın göze hitap etmesi haricinde müşterinin projeyi uzun bir süre kullanabilmesi içinde tasarım elementlerine erişilebilirliğin yüksek olması gerekir.
Bu makale de Accessibility Scanner App ile bir Android uygulamasının arayüz elementlerine erişilebilirliğin kolay bir şekilde arttırmasını sağlayarak kullanıcı deneyimini iyileştirmeyi anlatacağım.

Accessibility(Erişilebilirlik) Nedir?

Bir kişinin bir Android cihazı kullanımını etkileyen yaygın durumlar arasında körlük veya az görme, sağırlık veya işitme bozukluğu, kısıtlı motor beceriler, bilişsel engeller ve renk körlüğü yer alır.
Diğer bir yandan bu durumları yaşamayan kullanıcılar da dahi uygulamadaki arayüz elementlerine erişmekte zorluluklar yaşayabildiğinden kaynaklı kullanıcı deneyimini olumsuz etkilenir.
Android uygulamanızdaki erişilebilirlik sorunlarını tespit etmek için Google oluşturduğu Accessibility Scanner uygulamasından yararlanacağız. İlk önce cihazınıza Google Play’den Accessibility Scanner linkinden uygulamayı indirmeliyiz. Adımlar:

  1. Accessibility Scanner uygulamasını kullanabilmek için gerekli izinleri vermeliyiz
  2. Uygulamaya izinleri verdiğimizde  yuvarlak mavi icon oluşur. İcon’a tıkladığında inceleme yapmak istediğiniz arayüzün ekran görüntüsünü alırsınız
  3.  Accessibility Scanner ekran görüntüsü aldığınız arayüzdeki elementlerin erişilebilirliğini arttırabilmek için önerilerde bulunur.

Bu anlattıklarımı Accessibility Scanner ile nasıl uygulayabileceğimizi gösteren videoyu izleyelim.

 

Video gösterdiğim üzere Accessibility Example uygulamamızın anasayfasını Accessibility Scanner ile inceledik.

 

Accessibility Scanner kullanıcı deneyiminin arttırılması gereken öğeleri Şekil-1 deki gibi turuncu çizgilerle belirtir. Şekil-2 de, belirlenen öğelerin id bilgisini verip düzeltilmesi gereken yapıların açıklamalarını listelemektedir.

Elementlerin Erişilebilirliklerini Nasıl Arttıracağız?

Örneğimizde verilen önerileri dikkate alarak çözümler üretelim

Color contrast

Ön plan ve arka plan renkleri arasında yeterli kontrast yoksa, görme bozukluğu olan kullanıcılar ekrandaki bilgileri okumakta daha fazla güçlük çekerler. Düşük kontrast oranları, bazı kullanıcılar için görüntülerin birlikte bulanıklaşmasına neden olabilirken, yüksek kontrast oranları, görüntülerin daha net bir şekilde öne çıkmasını sağlar. Bu yüzden id değeri “title” olan arayüz elementimiz için Metin kontrastı uyarısını gösterdi. Bu elementin rengini aşağıdaki videoyayı uygulayarak kontrastını bulalım.

Videoda kontrast oranını uygun renkleri bulduğum için    şeklinde doğruladı ve başta 6 tane önerim bulunurken. Şimdi 5 tane kaldı.:)  Kontrast yüksek olan rengimizi kodda güncelleyelim.

Touch Targets (Dokunma Hedefi)

id değeri imgBack olan ImageButton öğesine kullanıcıların daha rahat tıklayabilmeleri için boyutunu büyütmeyi önermektedir. Odaklanılabilir öğelerin dokunulabilir alanının en az 48dp X 48dp olmasını önermektedir. Sizde bu öneriyi dikkate alarak layout_width ve layout_height değerlerini düzenleyebilirsiniz.

Item Label (Öğe Etiketi)

Accessibility(Erişilebilirlik)’de TalkBack adında bir özellik bulunmaktadır. TalkBack aktif edildiğinde ekrandaki tüm öğeleri sesli bir şekilde okunur. Bu görme yetisi olmayan insanlar için çok önemli bir özelliktir. Bu kullanıcı kitlesini önemsiyorsanız tasarımdaki arayüz elementlerine label(etiket) tanımlamanız gerekir.

TalkBack aktif edebilmek için Settings->Accessibility->Vision tabındaki TalkBack seçeneğini aktif edebilirsiniz. Öğeye etiket eklemek için android:contentDescription özelliğini kullanmalısınız.

 

 

Kotlin ile Google Play In-App Review Kullanımı

Yayınlanan Android uygulamanızın puanlanma ve yorumlarının yapılması indirme sayısına etkisi çok büyüktür. Puanlandırmayı uygulama içinde yaptırılmasıyla müşterinin uygulamada kalmasını sağlayabilirsiniz. Böylelikle kullanıcı deneyimini arttırmış olursunuz.

Bu makalemde, Google Play In-App Review API kullanarak Kotlin dilinde yazılan Android uygulamanın içinde kullanıcının uygulama puanlanma ve yorumlarını yapmasını sağlayan yapıyı örneklendirdim.

Google Play In-App Review API kullanarak Java dilinde yazılan Android uygulamanın makalesine Java ile Google Play In-App Review API linkinden ulaşabilirsiniz.

Örnek projemizin ekran görüntüsü;

In-App Review için Önemli Noktalar

  1. Bu API yalnızca Android 5.0 (API seviyesi 21) veya sonraki sürümlere sahip olan Android cihazlarda çalışır.
  2. Google Play, kullanıcıya ne sıklıkla review dialog arayüzünü gösterilebileceğiniz konusunda zamana bağlı bir kota uygular. Bu kota nedeniyle, launchReviewFlow yöntemini kısa bir süre içinde birden çok kez çağırmak her zaman bir iletişim kutusu görüntülemeyebilir. (örneğin, bir aydan az). Kota hakkında bilgileri quotas linkinden ulaşabilirsiniz.
  3. Google Play bu yapıyı kullanırken tasarımını değiştirmemize olanak sağlamamaktadır.

Kotlin ile geliştireceğimiz projemizde Google Play In-App Review API’yi uygulayabilmek için aşağıdaki belirttiğim adımları uygulamalısınız.

1-Gerekli Kütüphanelerin Eklenmesi

Android Studio Ide ile oluşturduğum projemin app dizinin altındaki build.gradle dosyasını açıyoruz. Dependencies kod bloklarının arasına aşağıdaki kodları yerleştirerek Play Core API kütüphanelerini yüklüyoruz.

2- Backend Kodlama

Kullanıcıdan doğru zamanda puanlandırma istemek için uygulamanızın akışındaki iyi noktaları belirlemeniz (örneğin, kullanıcı bir oyunda bir seviyeyi tamamladığında) çok önemlidir.

İlk önce ReviewManagerFactory sınıfı ile ilgili Activity sınıfında puanlandırma isteğini oluşturmamız gerekir. Sonrasında requestReviewFlow metodundan dönen istediği isSuccessful ile kontrol ettiğimizde sonuç başarılı ise ReviewInfo nesnesi üzerinden launchReviewFlow () yöntemini çağırdık. Bazı nedenlerden dolayı işleyiş başarısız olursa, hatayı log console da göstermesini sağladık.

3- Arayüz Kodlama

Activity sınıfımızda kullandığınız arayüz xml sayfasınıza bir button ekledim. Button id değerini de “show_rate_app_btn” yaptım. Üstte kotlin kodlamasında da kullandım.

Kaynak

1-https://developer.android.com/guide/playcore/in-app-review/kotlin-java

2- https://smality.com/google-play-in-app-review-api-kullanimi/

 

 

Kotlin ile Android’de Facebook Login

Yazılımcılar, mobil uygulama içinde kullanıcının sosyal medya ağlarıyla (Facebook, Twitter vb.) bağlantı kurmalarını sağlayarak kullanıcıya kolaylıklar sağlamaktadır.

Bu makalede, Kotlin dili ile Android uygulamasına Facebook API’sini entegre ederek, kullanıcının Facebook hesabına giriş ve profil bilgilerini gösterme işlemlerinin nasıl yapılacağını anlatacağım.

Örneğimizin çıktısı:

Bu uygulamayı oluşturabilmek için sırasıyla adımlarımızı anlatmaya başlayalım.

1-Facebook’da App Oluşturma

developers.facebook.com sayfasını açıp, facebook hesabınıza giriş yaptıktan sonra menüdeki My Apps linkine tıklayın. Açılan sayfada resimde belirttiğim butonu seçmelisiniz.

Sonrasında açılan pencerede Select an app type” sorusuna cevap olarak Tüketici seçeneğini seçip, continue butonuna basın. Sonrasında Şekil-1 resminde belirttiğim şekilde App’i oluşturun.

Şekil-1

App oluşturulduktan sonra aşağıdaki resmi göreceksiniz. Facebook Login bölümünde Setup butonuna basmalısınız.

Ve açılan ekranda Android ikonunu seçmelisiniz. Yeni açılan sayfada yapılması gereken farklı farklı adımlar göreceksiniz. 1. ve 2. adım bölümlerinde hiç birşey yapmadan Next diyerek 3. adıma geliniz.

3.adımda Android projenizin paket ismini ve kullanıcı uygulamanızı başlattığında açılacak activity sınıfını belirtiniz ve kaydedin. (Şekil-2)

Şekil-2

Not: Uygulamanızı henüz Google Play mağazasında yayınlamadıysanız, sistemin mağazada uygulamanızı bulamadığını belirten bir açılır pencere görürsünüz. Use this package name butonunu seçip, devam ediniz.

4.adımda uygulamanızın debug ve release versiyonları için hash oluşturacağız.

Uygulamanızı henüz yayınlamadıysanız, yalnızca Debug Key Hash oluşturmalısınız. Daha sonra uygulamayı Google play’e yükleyecekseniz, bu adıma geri dönüp Release Key Hash oluşturmalısınız.

Debug Key Hash Oluşturma

Bu key hash değerini oluşturabilmek için bilgisayarınızda Openssl olması gerekir. Eğer yoksa download linkindeki siteden indirip, exe yi kurabilirsiniz. Bilgisayarınızdaki JDK-> bin dizinin içindeki keytool dosyasını kullanarak hash oluşturacağız. cmd dosyasını açıp, aşağıdaki resimde belirttiğim gibi kendi JDK yolunuzu kullanarak bin dizinine gidin.

Sonra openssl ve .android dosya yollarını aşağıdaki komut da yerleştirip, çalıştırın.

Release Key Hash Oluşturma

Uygulamanızın Apk dosyasını oluştururken ALIAS ve jks uzantılı dosyayı oluştururuz. ALIAS değerini ve jks dosya yolunu aşağıdaki komut da yerleştirip, çalıştırın.

Debug ve Release Key Hash başlıklarındaki bilgiyi uyguladığınızda oluşan key değerini, 4. adımdaki Key Hashes alanına yerleştirip, Save butonuna basın. 5. adım bölümünde hiç bir şey yapmadan Next diyerek 6. adıma geliniz.

6. adımda  Facebook App ID ve scheme değerlerinin bulunduğu kodu kopyalayıp, projenizdeki string xml dosyasına ekleyin. Her oluşturulan facebook app de bu değerler farklı olacaktır.AndroidManifest.xml dosyanıza  <uses-permission android:name=”android.permission.INTERNET” /> kodunu ekleyerek internet izni verin ve aşağıdaki meta-data ve activity kodunu ekleyin.

Burada yapacağımız işlemler bitti. Diğer adımları Next butonuna basarak geçebilirsiniz.

2-Facebook Login Button Oluşturma

Projemin app dizinin altındaki build.gradle dosyasını açıyoruz. Dependencies kod bloklarının arasına aşağıdaki kodları yerleştirerek facebook-login ve Picasso kütüphanelerini yüklüyoruz.

Ben Facebook’un hazır butonuna kullanmayı tercih etmedim. Bunun sebebi tasarımcınızın farklı buton tasarımlarını kullanması durumunda, tasarımı kolaylıkla arayüze aktarmayı göstermektir. MainActivity sınıfında ilişkilendireceğimiz arayüz kodları:

3. Facebook Login Kontrolü ve Verileri Alma

İlk öncelikle Kotlin’de arayüz elementlerinin id bilgilerini kullanarak, elemente kolayca erişmek için id ‘kotlin-android-extensions’ kodunu projemin app dizinin altındaki build.gradle dosyasının plugins alanının içine eklemeliyiz. Bu durumu projede uyguladım.

MainActivity, Facebook hesabına giriş yapıp yapamadığının kontrolünü yaptıktan sonra kullanıcının bazı verilerine ulaşabilmemize sağlayan sınıfdır. Aldığımız bilgileri tasarımda göstermek için DetailsActivity sınıfına aktardım. Daha detaylı açıklama yorum(comment) tag larında bulunmaktadır.

4- Facebook Kullanıcı Bilgilerini Tasarımda Gösterme

Örnek deki detay sayfasının tasarımını yapabilmek için github linkinde bulunan proje içindeki activity_details xml dosyasını kullanabilirsiniz. DetailsActivity sınıfında da activity_details xml’ini kullandık. DetailsActivity sınıfında ise kullanıcı bilgilerini MainActivity sınıfından alıp, arayüz tasarımına aktardık. Profil resmini de Picasso kütüphanesini kullanarak arayüz de gösterilmesini sağladım.

 

Projenin tüm dosya ve kodlarına github linkinden ulaşabilirsiniz.

 

 

Android’de CardView ve Shape ile Köşeleri Yuvarlatma – Radius

UI, bizim müşteriye göstereceğimiz vitrinimizdir. Bu yüzden yazılımınızın basit, etkili ve kullanıcı dostu bir arayüz tasarımına sahip olması oldukça büyük bir öneme sahiptir.

Bu makale, Android tasarımlarında son zamanlarda trend olan arayüz elementlerinin köşelerini yuvarlatma işlemini en kolay ve iyi nasıl yapabileceğinizi anlatacağım.

Aşağıdaki resimde kullanılan köşeleri yuvarlatılmış öğeleri oluşturmayı örneklendireceğim.

Anlatacağım yöntemler:

  1. CardView ile köşeleri yuvarlatma
  2. Shape xml yapısı ile köşeleri yuvarlatma

1-CardView ile köşeleri yuvarlatma

CardView bir arayüz elementidir. CardView’in cardCornerRadius adında bir özelliği bulunmaktadır. Bu özelliği ekleyip, sonrasında CardView’in içine koyduğunuz arayüz elementlerinin kapsadığı alanın köşeleri yuvarlatılmış olacaktır.

Peki tüm arayüz elementlerinde bu işlevi eklemek için CardView kullanmak mantıklı mıdır? Eğer tek bir arayüz elementinin köşelerini yuvarlatacaksanız CardView tercih edilmez. Çünkü Shape xml yapısını kullanarak bu işi daha sade ve az kod ile yapabiliriz.:)  CardView yöntemi, içeresinde birden fazla arayüz elementlerinin olduğu kapsama alanının köşelerini yuvarlatacağınızda daha çok tercih edilir. (Şekil-1)

Şekil-1

CardView Örneği

İlk örneğimizin görünümü üstteki Şekil-1 deki gibi olacak.:) Bu örneği tamamladıktan sonra tasarıma yeni örnekler ekleyeceğim.

İlk önce bu örnekte kullandığım resimleri https://smality.com/resimler.zip linkinden indiriniz. Sonrasında zip klasörünün içindeki tüm dosyaları alıp, projenizde app->src->main>res yolunu takip ederek, res dizinin içine ekleyin.

Örnek resimde bulunan Vegetables alanını tek başına nasıl yapacağımızı görelim.

 

2-Shape xml yapısı ile köşeleri yuvarlatma

EditText, Button, TextView vb. arayüz elementlerinin köşelerini yuvarlatma işlemini daha az kod ile oluşturmak istiyorsanız, shape xml yapısını kullanmalısınız. Örneğin, sayfa tasarımınızda birden fazla köşeleri yuvarlanmış EditText var olduğunu düşünelim.  Bu görseli CardView kullanarak kodlarsanız, her bir EditText için ayrı bir CardView oluşturmanız gerekir. Eğer bu tasarımda shape xml yapısını kullanarak kodlarsanız, 1 tane shape xml dosyası oluşturup, bu dosyayı her bir EditText’in background özelliğinde çağırarak 1 satır kodla tüm EditText’lerin köşelerini aynı ölçüde yuvarlarsınız.

Shape xml Örneği

Örneğimizin kodlamasını bitirdiğimizde aşağıdaki gibi bir görüntü elde edeceğiz.

İlk önce projenizde app->src->main>res yolunu takip edip res dizini içindeki drawable dizinine sağ tıklayınız. Açılan pencerede New->Drawable Resource File seçerek drawable xml dosyasını oluşturun ve içine aşağıdaki kod yerleştirin.

Kod açıklaması

Üstteki kodda corners tag’i arayüz elementinin köşelerinde değişiklik sağlar. Corners tag’inin radius özelliği, belirttiğiniz dp değeri kadar köşeleri yuvarlaklaştırır.

Şimdi tek yapmamız gereken işlem, layout xml’deki EditText’in background özelliğine oluşturduğumuz drawable xml’in yolunu eklemektir. (@drawable/rounded_edt)

Anlattıklarımın hepsini bir projede birleştirdim ve aşağıdaki görünümü veren projenin kodlarına github linkinden ulaşabilirsiniz.

Kotlin Playground Kullanımı ve Avantajları

Yazılım geliştirme süreçlerinde kullandığımız kod derleyici programlar, eğer bilgisayarınızın donanımı güçlü değilse, yazılımcıyı çok fazla uğraştırabilir. Bu durum ciddi enerji ve zaman kaybına sebep olur. Bazı tool’lar bizi bu gibi sıkıntılardan kurtarıp, kod geliştirmeyi kolaylaştırmıştır.

Bu makalede Kotlin kodunuzu JVM, JS, CANVAS ve JUNIT yapılarını kullanarak çalıştırmanıza ve başkalarıyla paylaşmanıza kolaylık sağlayan online bir kod düzenleyicisi Kotlin Playground tool’u anlatacağım.

Kotlin Playground tool nedir? Ne işe yarar?

Kotlin Playground, kod derleyicisi veya IDE gibi programlar kullanmadan bir web sitesi üzerinden Kotlin kodlarınızı oluşturmanıza, çalıştırmanıza ve başkalarıyla paylaşmanıza olanak tanıyan yardımcı bir araçtır.

Kodlar ve test fikirleriyle denemeler yapmanıza izin verir. Bir programlama dilinde yeniyseniz, derleyici veya IDE gibi araçlar yüklemenize gerek kalmadan size hızlı bir şekilde yardımcı olur.

Bu makalede Kotlin Playground kullanarak şunları öğreneceğiz.

  • Playground, kodlarınızı çalıştırdığında JVM, JS, CANVAS ve JUNIT yapılarıyla destelediğini
  • Kodlarınızı kolaylıkla başkalarıyla paylaşmayı
  • Çalıştırılabilir kodu bir web sitesine yerleştirmenize olanak tanır.

Kotlin Playground tool kullanımı

Bu aracı kullanabilmek için https://play.kotlinlang.org/ linkini açmanız gerekir.

Kodu oluşturmak ve çalıştırmak için sağda bulunan RUN ikonuna  tıklayın. 

Sonuç şu şekilde gözükecektir:

Ayarları Düzenleme

Kotlin Playground aracının farklı farklı özelliklerini kullanmak istiyorsanız, ayarlardaki alanları değiştirmeniz gerekir. Ayarlar bölümüne sağdaki  ikonundan ulaşabilirsiniz. Ayarlar ekranındaki alanlar;

  • Kotlin Version: Programınızı oluşturmak için sürümü seçeceğiniz alan
  • Program arguments: main fonksiyonunun parametresinden gelecek değeri girdiğimiz alan
  • Target Platform: Yazdığınız kodun kullanacağı JVM, JS, CANVAS veya JUNIT yapılarından birini seçme bölümüdür.

Playground ‘da JVM yapısının kullanımı

Kotlin, farklı platformlarda çalışabilecek sihirli bir yeteneğe sahiptir. Bu bölümde, Kotlin kodunuz için target platform alanını değiştirmenin ne anlama geldiğini öğreneceksiniz. Ayarlar bölümünü açalım.

JVM target platform’u varsayılan olarak seçilidir. “Hello, world” örneğindeki gibi kodları JVM programını kullanarak çalıştırır.

Playground ‘da JS yapısının kullanımı

JavaScript’i Kotlin dilinde kullanabiliriz. Kotlin / JS, Node.js gibi sunucu tarafında web geliştirmeye ve jQuery ve React gibi istemci tarafında web geliştirmeye olanak tanır. Bu tür projelerde, Kotlin ve JavaScript’in birlikte çalışabilirliği ile ilgili birkaç şeyi denemek isterseniz, Kotlin Playground yardımcı olabilir.

Bu bölümde, JavaScript’i Kotlin’den çalıştırabilmek için target platform’u JS olarak değiştirmelisiniz.

Kodunuzu aşağıdaki gibi düzenleyin.

Bu kodu çalıştırdığınızda ikinci satırdaki kod; tarayıcınızda alert pencerisi açacaktır ve tarayıcınızda aşağıdaki gibi bir görüntü göreceksiniz.

JS console açınız. Eğer Windows işletim sistemi kullanıyorsanız, F12 tuşuna basarak console sekmesini açabilirsiniz. console.log metodu sonucunda aşağıdaki görüntüyü elde edersiniz.

Playground ‘da CANVAS yapısının kullanımı

HTML5, JavaScript’i kullanarak grafikler çizen Canvas adlı yeni bir öğeyi tanıttı. Basit statik grafikler ve animasyonlar oluşturmanıza ve hatta gerçek zamanlı video oluşturmanıza olanak tanır. Canvas ile etkileşim için Kotlin’i kullanabilirsiniz.

Playground, bir Canvas’ta çizim yapmanıza izin verir. Bu işlemi yapabilmek için ayarlardan target platformu CANVAS seçin ve Program arguments alanını silin.

Kodunuzu aşağıdaki kodla değiştirin.

Bu kodu çalıştırdığımızda aşağıdaki gibi bir görüntü elde ederiz.

HTML Canvas’ı Kotlin dilinde nasıl kullanabileceğimizi örneklendirdim. HTML Canvas hakkında daha detaylı bilgiyi bu dokümandan elde edebilirsiniz.

Playground ‘da JUNIT yapısının kullanımı

Kotlin Playground tool’da Kotlin testleri yazma, çalıştırma ve hangilerinin başarılı olup olmadığını görme seçeneğiniz de vardır. Bunu yapabilmek için ayarlardan target platformu JUNIT seçmeniz yeterlidir.

En son yazdığınız kodları silip, aşağıdaki kodu yazınız.

Üstteki kodu test edebilmek için, sayfanın en üst bölümüne aşağıdaki kodu ekleyin.

Test kodumuz ne gibi işler yapıyor:

1.  yorum tag bölümündeki test: Family sınıfının her bir Person nesnesini içerip içermediğini kontrol eder.

2.  yorum tag bölümündeki test: Person sınıfının lastname değerlerini birleştirip, Family’deki name parametresiyle aynı olup olmadığını kontrol eder.

Kodun çıktısı:

plus fonksiyonunu incelerseniz, problemin diğer person’u eklemek yerine kendisini diziye iki kez eklemesi olduğunu göreceksiniz. İşlevi aşağıdaki kodla değiştirerek düzeltebilirsiniz.

Playground ‘daki Kodların Paylaşımı

Kotlin Playground’ da yazmaya devam ettiğiniz kodları, herhangi bir program kullanmadan diğer insanlarla paylaşıp, kod takibi yapmalarını sağlayabilirsiniz. Bu işlemi yapabilmek için sağdaki ikonuna tıklamalısınız. Sonrasında aşağıdaki ekran açılacaktır.

Bu resimde kırmızı ile belirtiğim ikonu tıklayıp, kodun bulunduğu linki kopyalayıp, paylaşmak istediğiniz kişiye gönderebilirsiniz.

JS Script ile Playground ‘daki Kodları Siteye Ekleme

Web sitenizde Playground’ da yazdığınız Kotlin kodunu çalıştırılabilir halini gösterme imkanınız bulunmaktadır.  HTML’ye bir JS komut dosyası ekleyerek bu işlemi yapabilirsiniz. Dilerseniz web site testinizi https://codepen.io/pen/ gibi çalışma alanında yapabilirsiniz. Bir örnek yapalım.

HTML alanına aşağıda anlattığım gibi kodları ekleyelim.

1- İlk önce Playground scriptini ekleyelim.

2- Scriptin hemen altına, code tag leri arasına Kotlin kodumuzu ekleyelim.

Bu işlemin çıktısı aşağıdaki resmin sağındaki gibi olacaktır.

Dilerseniz Play butonuna tıklayarak, sitenizde Kotlin kod çıktısını görebilirsiniz.

Kotlin Playground hakkında daha detaylı bir bilgi edinmek isterseniz, dokümantasyon sayfasını inceleyebilirsiniz.

Kaynak

1- https://www.raywenderlich.com/16929465-kotlin-playground-getting-started#toc-anchor-007

 

Android’de Carousel Efekti ile Image Slider Yapımı

Yazılım projelerinde, kullanıcıların istek ve beklentilerini öngörerek bunları kullanıcı arayüz ekranlarına doğru ve işlevsel bir tasarım olarak aktarmak çok önemlidir. Bu yüzden, tasarımda kullanıcı deneyimini arttıran elementler kullanmanın önemi büyüktür.

Bu makalemde  Android Viewpager2 arayüz widget’ına Carousel efektini ekleyerek image slider yapmayı örnekleyeceğim.

ViewPager yapısından ViewPager2’ye geçişin avantajları ve bir Android uygulamasında ViewPager2 kullanımı konularıyla ilgili “Android ViewPager2 Kullanımı” makalemden bilgi edinebilirsiniz.

Carousel efekti ile resimleri slide olarak görüntüleyen örneğin ekran görüntüsü;

Projemin kodlarına github linkinden hızlıca ulaşabilirsiniz.

1-Gerekli Kütüphanelerin Eklenmesi

ViewPager2 widget, android.support kütüphanesinde bulunmamaktadır. ViewPager2 kullanabilmek için AndroidX kütüphanesine geçmeniz gerekir.

Dilerseniz AndroidX Kütüphanesine Geciş adlı makalemi okuyarak, var olan projelerinizi AndroidX yapısına kolaylıkla geçişini sağlayabilirsiniz.

Android Studio Ide ile oluşturduğum projemin app dizinin altındaki build.gradle dosyasını açıyoruz. Dependencies kod bloklarının arasına aşağıdaki kodları yerleştirerek Viewpager2 kütüphanesini yüklüyoruz.

2-Java kodlama ile işlevsellik oluşturma

Örneğimizi oluşturabilmek için 2 tane Java sınıfı kullandım. İlk önce MainActivity sınıfında, ViewPager2 widget’ının hangi yönde slide işlemini yapacağını tanımladık. Sonrasında MyAdapter sınıfındaki resim nesnelerini ViewPager2’ye yükleyebilmek için setAdapter metodunu kullandık.

ViewPager2 nesnesinin setPageTransformer metodundan faydalanarak, ViewPager2 widget’da bulunacak resimlere carousel efekti eklendi. Daha detaylı açıklama kodlar arasındaki açıklamalarda bulunmaktadır.

MyAdapter.java, ViewPager2 widget’ının içinde gösterilecek, resimlerimizi eklediğimiz sınıftır. ImageView nesnenini tanımlayıp, drawable dosyasındaki resimlerimizi atadık. Daha detaylı açıklama kodlar arasındaki açıklamalarda bulunmaktadır.

3-Arayüz Kodlaması

Örneğimizdeki görüntüyü elde etmek içim, 2 tane xml dosyasında kodlama yapmamız gerekmektedir.

activity_main xml kodlarımızda ViewPager2 nesnesini ekledik. MainActivity sınıfında kullandık.

row_item xml kodlarımızda ImageView nesnesini ekledik. MyAdapter sınıfında kullandık.

Projemin kodlarına github linkinden hızlıca ulaşabilirsiniz.

Material Motion Part 2: Container Transform

Yazdığınız uygulamanın kullanıcı sayısının artmasını sağlayan en önemli konulardan biri, kullanıcı deneyimi yüksek ve dikkat çekici tasarıma sahip olmasıdır.

Android uygulama da UI öğeleri arasındaki geçişleri farklı animasyon görünümleri ile sağlayan çeşitli Material motion özellikleri bulunmaktadır. Bu özelliklerden biri olan Shared Axis hakkındaki örnek projeyi  “Material Motion Part 1: Shared Axis” adlı makalemden ulaşabilirsiniz.

Bu makale serisinde, Android uygulamada iki farklı arayüz elementinin birbirleri arasında animasyonlu bir şekilde geçişini sağlayan Material motion Container Transform özelliğini örnekleyeceğim.

Container Transform

Bir arayüz elementinin başka bir arayüz elementine animasyonlu bir şekilde geçişini sağlayan özelliktir. Böylelikle kullanıcının mobil tasarım öğeleriyle etkileşime girmesini sağlamış oluruz. Bu durum projenin uzun vadede kullana bilirliğini artırır.

Makalemizde anlatacağım örnek uygulamanın görüntüsü;

Projemin kodlarına github linkinden hızlıca ulaşabilirsiniz.

Bu örneği uygulayabilmek için işlemleri adım adım yapalım.

1-Gerekli Kütüphanelerin Yüklenmesi

Projemin app dizinin altındaki build.gradle dosyasını açıyoruz. Dependencies kod bloklarının arasına aşağıdaki kodları yerleştirerek navigation ve material kütüphanelerini yüklüyoruz.

2- Kotlin ve tasarım kodları

İlk önce Note sınıfından bahsetmek istiyorum. Tüm not başlıklarını, içeriklerini ve not kutularının renklerini atadığım ve bu değerleri bir listOf array yapısında barındırdığım sınıfdır.

 

MainActivity sınıfımızda ise, notların grid şeklinde gösterilmesi sağlayan ve not kutucuklarına tıklandığı anda yapılan geçiş animasyonunu tetiklemesini yaptık. Detaylı açıklamalar kodlar arasında bulunmaktadır.

Notların grid şeklinde gösterilmesi için activity_main xml dosyasında RecyclerView arayüz elementi kullanıldı.

NotesAdapter sınıfının işlevi, MainActivity sınıfında kullanılan RecyclerView içinde tüm not item’larını oluşturmaktır. Bu item kutucuklarında da Note sınıfından gelen notlarla ilgili içerikleri item_note xml dosyasına aktarmasıyla tasarımda gösterilmesidir.

item_note xml dosyasında MaterialCardView arayüz elementini notları kutucuk şeklinde göstermek için kullandık. MaterialCardView içinde de MaterialTextView arayüz elementine not başlık ve içeriklerini atadık.

Son olarak, NoteDetailActivity sınıfını kullandık. Bu sınıf, not kutularına tıklandığında notların detaylandırının gösterildiği sayfadır. Diğer bir yandan bu sınıfta, RecyclerView nesnesinden MaterialTextView nesnesine geciş anının süresinin belirlendiği kod sayfasıdır. Detaylı açıklamalar kodlar arasında bulunmaktadır.

note_detail_activity xml dosyasında ise, MaterialTextView arayüz elementi kullanılarak seçilen notun detaylarının gösterildi.

Dilerseniz projemin kodlarına github linkinden hızlıca ulaşabilirsiniz.

Database Inspector

Yazılım projeleri oluştururken hazırladığımız veritabanı yapılarını, bir arayüz alanı üzerinden incelemek, değişiklik yapmak her zaman işimizi kolaylaştırır. Android uygulama geliştirme sürecinde yakın zamana kadar local veritabanı üzerinde değişiklikler yapmak, biz geliştiriciler için hayli zordu.

Bu makalemde Android Studio 4.1 ile gelen Database Inspector özelliği sayesinde projelerinizde SQLite veya Room ile oluşan veritabanlarında nasıl kolay bir şekilde sorgular çalıştıracağınızı ve incelemeler yapacağınızı göstereceğim.

İsterseniz makalede kullanacağım Lesson Notes uygulamasını github‘ dan indirip, benim örneklerimi pratik yapabilirsiniz.

Database Inspector Kullanımı

İlk öncelikle Android Studio sürümünüzü 4.1 şeklinde güncellemeniz gerekmektedir.

Android  Studio menüsünde View > Tool Windows > Database Inspector yolunu izleyerek, Database Inspector özelliğini açabilirsiniz.

Database Inspector özelliğini kullanabilmek için test ortamınızın API level 26 veya 26’dan büyük olmalıdır.

Özelliği aktif ettiğim örnek görünüm;

Test cihazınızda daha önceki projelerinizde oluşturduğunuz veritabanları olabilir. Sizin projenize ait veritabanına ulaşmak için Şekil-1 belirttiğim ilgili yerden, projenizin paketini seçmelisiniz.

Şekil-1

Database Inspector Sorgu Çalıştırma

Room kütüphanesi ile veritabanı oluşturduysanız, @Query etiketi içinde olan sorguları hızlıca çalıştırma ve sonucunun gösterilmesi sağlanmaktadır. Klasik SQLite yapısında da benzeri yapı bulunmaktadır. Fakat bu kullanımda, koddaki sorguları çalıştırmak her zaman mümkün olmayabiliyor.

İki farklı şekilde sql sorgularınızı çalıştırabilirsiniz

1- @Query etiketin sol tarafındaki  arama simgesine tıkladığınızda, kodda bulunan sorgu çalışır. Örneğin, id değeri “4463f016-350d-441f-b2a4-26c6b1dba973” olan notu listeleyelim.

 

2- Database Inspector arayüzünde sorgu yazma alanını açarak da sql çalıştırabilirsiniz. Örneğin, bir tane ders notunu veritabanına ekleyip, sonrasında bu kaydı select sql listeleyelim.

 

Veritabanında Kolay Veri Değişikliği Nasıl Sağlanır

Database Inspector kullanarak, çalışan uygulamanın veritabanındaki verileri anlık hızlı bir şekilde değiştirme imkanımız bulunmaktadır.

 

Diğer özellik ise uygulamada verilerle ilgili yapılan  değişiklikleri, anında canlı bir şekilde veritabanında görme imkanımız bulunmaktadır. Bu özelliği kullanabilmek için ilgili tablomuzu açtıktan sonra Live updates checbox seçmeliyiz. Aşağıdaki örnek resimde, “service” notunu eklediğimde otomatik olarak tabloda kayıt olduğunu göreceksiniz.

 

Kaynak

1-https://medium.com/androiddevelopers/database-inspector-9e91aa265316

2- https://developer.android.com/studio/inspect/database

Google Play In-App Review API Kullanımı

Android uygulamanız Play Store’da yayınlandıktan sonra, uygulama puanlandırma ve yorumları daha fazla indirme sağlamak için çok önemli faktörlerdir. Bunu başarmak için, genellikle kullanıcıları Play Store’a yönlendirerek uygulamayı puanlandırmalarını isteriz. Bu yöntem ile kullanıcıların Play Store’a yönlendirildikten sonra uygulamanıza geri dönmeme olasılığı vardır. Ayrıca bazı kullanıcılar, uygulamayı Play Store’da puanlandırmak da zorlanabilir.

Bu makalemde, Google Play In-App Review API ile kullanıcının uygulama puanlandırma ve yorumlarını, Android uygulama içinde yapmasını sağlayarak, indirme sayılarını arttırma konusunda fayda sağlayacağız.

Aşağıdaki resimde olduğu gibi kullanıcı, uygulama içinde puanlandırma ve yorum yapabilir.

In-App Review için Önemli Noktalar

  1. Bu API yalnızca Android 5.0 (API seviyesi 21) veya sonraki sürümlere sahip olan Android cihazlarda çalışır.
  2. Google Play, kullanıcıya ne sıklıkla review dialog arayüzünü gösterilebileceğiniz konusunda zamana bağlı bir kota uygular. Bu kota nedeniyle, launchReviewFlow yöntemini kısa bir süre içinde birden çok kez çağırmak her zaman bir iletişim kutusu görüntülemeyebilir. (örneğin, bir aydan az). Kota hakkında bilgileri quotas linkinden ulaşabilirsiniz.
  3. Rating widget üzerinde tasarımsal bir değişiklik yapamazsınız. Bu konuda daha detaylı bilgiyi Design Guidelines linkinden ulaşabilirsiniz.

Projemizde Google Play In-App Review API’yi uygulayabilmek için aşağıdaki belirttiğim adımları uygulamalısınız.

1-Gerekli Kütüphanelerin Eklenmesi

Android Studio Ide ile oluşturduğum projemin app dizinin altındaki build.gradle dosyasını açıyoruz. Dependencies kod bloklarının arasına aşağıdaki kodları yerleştirerek Play Core API ve material kütüphanelerini yüklüyoruz.

2- Backend Kodlama

İlk önce ReviewManager interface oluşturmamız gerekir. Sonrasında review akışını başlatmak için ReviewInfo nesnesi üzerinden launchReviewFlow () yöntemini çağırdık. Bazı nedenlerden dolayı işleyiş başarısız olursa, kullanıcıyı playstore uygulamasına yönlendirip, klasik playstore üzerinden değerlendirme yapılmasını sağladım. Detaylı açıklamalar kodlar arasında comment olarak bulabilirsiniz.

3- Arayüz Kodlama

Ben MaterialButton kullanarak, kullanıcıdan değerlendirme yapmasını yönlendirdim. Siz dilerseniz, klasik button da kullanabilirsiniz. In-App Review API’den bağımsız, sizin tasarım tercihinizle alakalı bir durum.

Eğer benim gibi MaterialButton kullanacaksanız, res->values ->styles.xml dosyasınızda temanız MaterialComponents şeklinde tanımlanmış olmalıdır. Örnek;

In-App Review Test Etme

In-App Review API’sini barındıran proje kodlarını test edebilmek için uygulamanızı PlayStore’da onaylatmış olmanız gerekir. En azından uygulamanızı PlayStore’da ve Internal App Sharing test ortamlarına yüklemelisiniz.

Örnek proje kodlarına github linkinden ulaşabilirsiniz.

Kaynak

1-https://developer.android.com/guide/playcore/in-app-review/kotlin-java

 

 

 

Android Studio’da Configuration Caching

Yazılım projelerini oluşturma aşamasında harcanan zaman herkes için çok değerlidir. Proje için harcanan zamanı en aza indirmek, maddi ve manevi birçok getirileri bulunmaktadır. Android uygulama geliştirme süreçlerinde birden fazla yöntem ile zaman kazancı sağlayabilirsiniz.  Android Studio’da Build Analyzer Kullanımı ve Debug Püf Noktaları adlı makalelerimde farklı 2 yöntemden bahsetmiş bulunmaktayım.

Bu makalemde ise  Android Studio Gradle 6.6 sürümünün,  yapılandırma sürecinin sonucunu önbelleğe alarak, bu bilgiyi bir sonraki derlemelerde  kullanmasıyla performansı önemli ölçüde artıran “Configuration Caching” özelliği anlatacağım.

“Configuration Caching” özelliğinde ek olarak, yapılandırma önbelleğini yeniden kullanırken, varsayılan olarak daha fazla iş paralel olarak çalıştırılır. Yapılandırma ve yürütme aşamalarının izolasyonu ve görevlerin izolasyonu, bu optimizasyonları mümkün kılar.

Not: Yapılandırma önbelleğini kullanan Gradle, yapılandırma komut dosyaları gibi derleme yapılandırmasını etkileyen hiçbir şey değişmediğinde yapılandırma aşamasını tamamen atlayabilir.

Configuration Caching Özelliğini Aktif Etme

Configuration caching özelliği, Gradle 6.6 sürümünde bulunmaktadır. Bu özelliği aktif edebilme için gradle dosyasında bir komut çalıştıracağız. Android Studio’da komut çalıştırmak için View->Tool Windows->Terminal sekmesini açmalısınız. Terminal adlı pencere, Android Studio aşağı kısmında açılacaktır. Burada proje yolununda yazmış olduğu komut yazma alanını göreceksiniz. Windows ve Linux(veya Mac) işletim sistemlerinde yazılan gradle komutları biraz farklıdır. Örneğin, gradle versiyonunuzu öğrenmek isterseniz,

Windows ‘da “gradlew –v”, Linux(veya Mac) işletim sistemlerinde ise “./gradlew –v” yazmalısınız.

Configuration caching özelliğini aktif etmek ve yardımı çalıştırmak için;

Windows işletim sisteminde

Linux veya Mac işletim sisteminde

şeklinde komutları kullanmalıyız.

Örnek;

 

Configuration caching özelliğini aktif etmenin diğer bir yolu, proje ana dizinindeki gradle.properties dosyasını açıp,

kodunu ekleyerek yapabilirsiniz. Bu yöntemle özelliği aktif ederseniz, her derlemede komut satırı tarafına geçmeden Configuration caching kullanmış olursunuz.

 

Java Build

Yaklaşık 500 tane alt projeye ve karmaşık yapı mantığına sahip büyük bir Java enterprise projesi, normalde 8 saniyede çalışırken, Configuration caching özelliği kullandığımızda ise 0,5 saniyede derlendiğini gördük.Böylelikle Configuration caching özelliği ile 16 kat daha hızlı derlemiş oldu. Aynı yapıda, uygulama kodunu değiştirdikten sonra assemble çalıştırmak, 40 saniyede derlenirken, 13 saniye gibi bir sürede, yani yaklaşık 3 kat daha hızlı derlenmesine sebep oldu. Bu örneğin grafiği aşağıdadır.

gradle/gradle  projesinin derleme anını inceleyelim . Bu proje yüz tane alt proje ve karmaşık bir yapıya sahiptir.
Uygulamada değişikliği yaptıktan sonra test yaptığımızda aşağıdaki grafikte, mavi alanda configuration phase(yapılandırma aşaması), yeşil alanda ise execution phase bilgisini görebilirsiniz. Grafiğin sol tarafında , configuration caching(yapılandırma önbelleği) etkinleştirilmeden, yapılandırma aşaması 2 saniyeden fazla sürerken, grafiğin sağ tarafında configuration caching ile 214 milisaniyeye inmektedir.Yani 2 saniyeden 214 milisaniyeye düşerek, zamandan kazanmış olduk.

Android builds

2500 alt projeye sahip çok büyük bir Android uygulamasının derleme zamanlarını inceleyeceğiz. Bu projeyi normal derlediğimizde 25 saniyede, configuration caching ile derlediğimizde ise 0,5 saniyede çalışmaktadır. Yani configuration caching sayesinde 50 kat daha hızlı derlendi. Bazı alt uygulamaları değiştirdikten sonra APK’yi bir araya getirmek gibi daha kullanışlı bir derleme çalıştırmak, ~ 50 saniyeden ~ 20 saniyeye, neredeyse 3 kat daha hızlı yapılabiliyor.

Kendi Android uygulamalarınızda, yukarıda gibi zaman ölçümleri yapmak istiyorsanız, bu github reposunda talimatları izleyerek, Gradle Profiler den yardım alarak yapabilirsiniz.

Kaynak

1- https://blog.gradle.org/introducing-configuration-caching

2- https://developer.android.com/studio/build/build-cache.html