Google Play In-App Review API Kullanımı

Android uygulamanız Play Store’da yayınlandıktan sonra, uygulama puanlandırma ve yorumları daha fazla indirme sağlamak için çok önemli faktörlerdir. Bunu başarmak için, genellikle kullanıcıları Play Store’a yönlendirerek uygulamayı puanlandırmalarını isteriz. Bu yöntem ile kullanıcıların Play Store’a yönlendirildikten sonra uygulamanıza geri dönmeme olasılığı vardır. Ayrıca bazı kullanıcılar, uygulamayı Play Store’da puanlandırmak da zorlanabilir.

Bu makalemde, Google Play In-App Review API ile kullanıcının uygulama puanlandırma ve yorumlarını, Android uygulama içinde yapmasını sağlayarak, indirme sayılarını arttırma konusunda fayda sağlayacağız.

Aşağıdaki resimde olduğu gibi kullanıcı, uygulama içinde puanlandırma ve yorum yapabilir.

In-App Review için Önemli Noktalar

  1. Bu API yalnızca Android 5.0 (API seviyesi 21) veya sonraki sürümlere sahip olan Android cihazlarda çalışır.
  2. Google Play, kullanıcıya ne sıklıkla review dialog arayüzünü gösterilebileceğiniz konusunda zamana bağlı bir kota uygular. Bu kota nedeniyle, launchReviewFlow yöntemini kısa bir süre içinde birden çok kez çağırmak her zaman bir iletişim kutusu görüntülemeyebilir. (örneğin, bir aydan az). Kota hakkında bilgileri quotas linkinden ulaşabilirsiniz.
  3. Rating widget üzerinde tasarımsal bir değişiklik yapamazsınız. Bu konuda daha detaylı bilgiyi Design Guidelines linkinden ulaşabilirsiniz.

Projemizde Google Play In-App Review API’yi uygulayabilmek için aşağıdaki belirttiğim adımları uygulamalısınız.

1-Gerekli Kütüphanelerin Eklenmesi

Android Studio Ide ile oluşturduğum projemin app dizinin altındaki build.gradle dosyasını açıyoruz. Dependencies kod bloklarının arasına aşağıdaki kodları yerleştirerek Play Core API ve material kütüphanelerini yüklüyoruz.

2- Backend Kodlama

İlk önce ReviewManager interface oluşturmamız gerekir. Sonrasında review akışını başlatmak için ReviewInfo nesnesi üzerinden launchReviewFlow () yöntemini çağırdık. Bazı nedenlerden dolayı işleyiş başarısız olursa, kullanıcıyı playstore uygulamasına yönlendirip, klasik playstore üzerinden değerlendirme yapılmasını sağladım. Detaylı açıklamalar kodlar arasında comment olarak bulabilirsiniz.

3- Arayüz Kodlama

Ben MaterialButton kullanarak, kullanıcıdan değerlendirme yapmasını yönlendirdim. Siz dilerseniz, klasik button da kullanabilirsiniz. In-App Review API’den bağımsız, sizin tasarım tercihinizle alakalı bir durum.

Eğer benim gibi MaterialButton kullanacaksanız, res->values ->styles.xml dosyasınızda temanız MaterialComponents şeklinde tanımlanmış olmalıdır. Örnek;

In-App Review Test Etme

In-App Review API’sini barındıran proje kodlarını test edebilmek için uygulamanızı PlayStore’da onaylatmış olmanız gerekir. En azından uygulamanızı PlayStore’da ve Internal App Sharing test ortamlarına yüklemelisiniz.

Örnek proje kodlarına github linkinden ulaşabilirsiniz.

Kaynak

1-https://developer.android.com/guide/playcore/in-app-review/kotlin-java

 

 

 

Android Studio’da Configuration Caching

Yazılım projelerini oluşturma aşamasında harcanan zaman herkes için çok değerlidir. Proje için harcanan zamanı en aza indirmek, maddi ve manevi birçok getirileri bulunmaktadır. Android uygulama geliştirme süreçlerinde birden fazla yöntem ile zaman kazancı sağlayabilirsiniz.  Android Studio’da Build Analyzer Kullanımı ve Debug Püf Noktaları adlı makalelerimde farklı 2 yöntemden bahsetmiş bulunmaktayım.

Bu makalemde ise  Android Studio Gradle 6.6 sürümünün,  yapılandırma sürecinin sonucunu önbelleğe alarak, bu bilgiyi bir sonraki derlemelerde  kullanmasıyla performansı önemli ölçüde artıran “Configuration Caching” özelliği anlatacağım.

“Configuration Caching” özelliğinde ek olarak, yapılandırma önbelleğini yeniden kullanırken, varsayılan olarak daha fazla iş paralel olarak çalıştırılır. Yapılandırma ve yürütme aşamalarının izolasyonu ve görevlerin izolasyonu, bu optimizasyonları mümkün kılar.

Not: Yapılandırma önbelleğini kullanan Gradle, yapılandırma komut dosyaları gibi derleme yapılandırmasını etkileyen hiçbir şey değişmediğinde yapılandırma aşamasını tamamen atlayabilir.

Configuration Caching Özelliğini Aktif Etme

Configuration caching özelliği, Gradle 6.6 sürümünde bulunmaktadır. Bu özelliği aktif edebilme için gradle dosyasında bir komut çalıştıracağız. Android Studio’da komut çalıştırmak için View->Tool Windows->Terminal sekmesini açmalısınız. Terminal adlı pencere, Android Studio aşağı kısmında açılacaktır. Burada proje yolununda yazmış olduğu komut yazma alanını göreceksiniz. Windows ve Linux(veya Mac) işletim sistemlerinde yazılan gradle komutları biraz farklıdır. Örneğin, gradle versiyonunuzu öğrenmek isterseniz,

Windows ‘da “gradlew –v”, Linux(veya Mac) işletim sistemlerinde ise “./gradlew –v” yazmalısınız.

Configuration caching özelliğini aktif etmek ve yardımı çalıştırmak için;

Windows işletim sisteminde

Linux veya Mac işletim sisteminde

şeklinde komutları kullanmalıyız.

Örnek;

 

Configuration caching özelliğini aktif etmenin diğer bir yolu, proje ana dizinindeki gradle.properties dosyasını açıp,

kodunu ekleyerek yapabilirsiniz. Bu yöntemle özelliği aktif ederseniz, her derlemede komut satırı tarafına geçmeden Configuration caching kullanmış olursunuz.

 

Java Build

Yaklaşık 500 tane alt projeye ve karmaşık yapı mantığına sahip büyük bir Java enterprise projesi, normalde 8 saniyede çalışırken, Configuration caching özelliği kullandığımızda ise 0,5 saniyede derlendiğini gördük.Böylelikle Configuration caching özelliği ile 16 kat daha hızlı derlemiş oldu. Aynı yapıda, uygulama kodunu değiştirdikten sonra assemble çalıştırmak, 40 saniyede derlenirken, 13 saniye gibi bir sürede, yani yaklaşık 3 kat daha hızlı derlenmesine sebep oldu. Bu örneğin grafiği aşağıdadır.

gradle/gradle  projesinin derleme anını inceleyelim . Bu proje yüz tane alt proje ve karmaşık bir yapıya sahiptir.
Uygulamada değişikliği yaptıktan sonra test yaptığımızda aşağıdaki grafikte, mavi alanda configuration phase(yapılandırma aşaması), yeşil alanda ise execution phase bilgisini görebilirsiniz. Grafiğin sol tarafında , configuration caching(yapılandırma önbelleği) etkinleştirilmeden, yapılandırma aşaması 2 saniyeden fazla sürerken, grafiğin sağ tarafında configuration caching ile 214 milisaniyeye inmektedir.Yani 2 saniyeden 214 milisaniyeye düşerek, zamandan kazanmış olduk.

Android builds

2500 alt projeye sahip çok büyük bir Android uygulamasının derleme zamanlarını inceleyeceğiz. Bu projeyi normal derlediğimizde 25 saniyede, configuration caching ile derlediğimizde ise 0,5 saniyede çalışmaktadır. Yani configuration caching sayesinde 50 kat daha hızlı derlendi. Bazı alt uygulamaları değiştirdikten sonra APK’yi bir araya getirmek gibi daha kullanışlı bir derleme çalıştırmak, ~ 50 saniyeden ~ 20 saniyeye, neredeyse 3 kat daha hızlı yapılabiliyor.

Kendi Android uygulamalarınızda, yukarıda gibi zaman ölçümleri yapmak istiyorsanız, bu github reposunda talimatları izleyerek, Gradle Profiler den yardım alarak yapabilirsiniz.

Kaynak

1- https://blog.gradle.org/introducing-configuration-caching

2- https://developer.android.com/studio/build/build-cache.html

Android Studio’da Debug Püf Noktaları

Yazılım geliştiriciler, projenin hatalarını gidermek, uygulama işleyişini anlamak ve takip etmek için debug yöntemlerini sıkça kullanmaktadır.

Bu makalemde, Android Studio Ide’sinde  debug (hata ayıklama) yapma süreçlerini hızlandıran püf noktaları anlatacağım.

Android uygulama geliştirme sürecinde kullanılan 2 tip debug yöntemi bulunmaktadır.

  1. Log sınıfını kullanarak, Logcat penceresinde hata ayıklama
  2. Projenin debug modda çalıştırmasıyla, Debug penceresinde hata ayıklama

Log Kullanımı 

Projede Log sınıfını kullanarak, Logcat penceresinde kodlarımızı aşama aşama takip edebilir ya da yaptığımız işlemler sonucunda ortaya çıkan değerleri kontrol edebiliriz.

Örneğin, saniyedeki frame hızını ve her oyunda kullanıcının son puanını kaydeden bir uygulamanızın olduğunu varsayalım. Bu uygulamada, her oyunda kullanıcının son puanını, Logcat penceresinde kontrol etmek istediğinizde aşağıdaki gibi Log sınıfını kullanmalıyız.

Android Studio Ide’sinin Logcat tabını seçtiğimizde, yazdığımız Log tanımlaması aşağıdaki gibi gözükecektir.

Şekil-1

Log Filtreleme Özellikleri

Üsteki görünüm en temel halidir. Şimdi ise bu log ile görüntülediğimiz verilerimize daha hızlı ulaşabilmek için nasıl Logcat ekranını sadeleştireceğimize bakalım.

Şekil-1 görselinde işlem tarihi, paket ismi ve thread ID gibi kullanmıyacağımız ve gözümüzü yoran bilgiler bulunmaktadır. Bunları istersek, görünümden kaldırabiliriz. Bu işlemi Şekil-2 resminde kırmızı belirtiğim ayar sekmesinden Configure Logcat Header bölümünü açıp, bilgilerin seçme alanlarını pasif yaparak çözebilirsiniz.

Şekil-2

Aşağıdaki resimde göründüğü gibi, artık daha temiz log çıktısı gösterebiliyoruz.

Log’ları filtreleme konusuyla ilgili güzel bir özellik daha bulunmaktadır. Şekil-3 görselinde kırmızı ile belirtiğim arama alanına, log sınıfını kullanırken yazdığınız tag ya da msg parametresindeki değerlerden birini yazarsanız, istediğiniz log dataları gelicek. Böylelikle direk istediğiniz log çıktılarını görmüş olacaksınız. Ben Şekil-3 görselinde, “High” kelimesi içeren log’ları arattım.

Şekil-3

LogCat’de Benzer Satırları Gruplama

LogCat penceresindeki veri karmaşıklığını çözmenin diğer bir yolu, projemizde benzer log çıktılarını gruplama yapmaktır. Bu olayı uygulamak için, gruplama yapmak istediğiniz satıra sağ tıklayıp, Fold Lines Like This özelliğiniz seçmeniz yeterli olacak. (Şekil-4)

Şekil-4

Fold Lines Like This özelliğini uygulamadığımızda Şekil-5 resminde olduğu gibi “frame seconds” kelimesini içeren satırları grupladı. Bir grup açık halini de resimde belirttim.

Şekil-5

Hata Ayıklayıcıyı (Debug) Ekleme

Android Studio’da bu butona tıkladığımızda, proje çalışır ve debug penceresi açılır. Bu yöntemle debug yaptığınızda, her seferinde proje yeniden başlatılacaktır. Bu durum zaman kaybına sebep olur.Eğer Attach Debugger to Android Process (Şekil-6) bu özelliği kullanırsanız böyle bir sorununuz kalmayacaktır. Çünkü uygulamanızı 1 kere çalıştırıp, Attach Debugger to Android Process butonu (Şekil-6) ile debug yaparsanız, yeniden başlamayacaktır. Olduğunuz sayfadan debug işlemine devam edebilirsiniz.

Şekil-6

Attach Debugger to Android Process butonu seçtiğinizde Choose Process penceresi açılır. Bu pencerede, debug çalıştırmak istediğiniz  projenin paketini seçip OK tuşuna basınız. Eklediğiniz debug noktalar (breakpoints) arasında geçişi sağlayabilirsiniz. Breakpoints arasında geçişi kolaylaştıran klavye kısayollarını bu linkden ulaşabilirsiniz. Örneğin; Windows da F9 .

Breakpoints Yer Değiştirme

Breakpoints noktalarına uygunsuz bir yere koyduğunuzda, silmek yerine farklı noktalara da yerleştirebilirsiniz.

moving-breakpoints

Breakpoints Grup Yapma

Projede Debug yaparken bir çok breakpoints ekleyebiliyoruz. Fakat breakpoint’leri tek tek silmek ya da pasif yapmak çok zor bir işdir. Tek tek uğraşmaktansa,  Breakpoint’leri gruplarsak, topluca silme, pasif yapma vb. işlemleri hızlıca yapabilme imkanımız bulunmaktadır. Bunu yapabilmek için, herhangi breakpoint sağ tıklayıp, açılan pencerede More seçmeniz gerekir. Sonraki yapılacak adımlar Şekil-7 de belirttim.

breakpoints-group.gif

Şekil-7

Drop frame

Debug yaparken sırayla konulan tüm breakpoint’leri üzerinden testlerimizi yaparız. Fakat bazen bir sonraki adıma geçmek istemediğimiz zamanlarda, yanlışlıkla geçiş yapabiliyoruz. Bu durumda asıl çalıştırmak istediğiniz breakpoint’e tekrar gelebilmek için debug adımlarını en baştan başlatmak gerekiyor. Bu yazılımcıyı yoran bir süreçtir.

Android 10 ve üst sürümlerdeki cihazlarda debug yaparken Drop frame butonuna (Şekil-8) tıklayarak, bir önceki breakpoint noktasına geçiş yapabiliyorsunuz. Böylelikle debug adımlarını en baştan başlatma sorununuz basit bir şekilde çözülmüş oluyor.

Şekil-8

Suspend thread

Çok iş parçacıklı bir uygulamada hata ayıklıyorsanız, breakpoints’in varsayılan olarak tüm iş parçacıklarını askıya aldığını göreceksiniz. Ancak, bu davranışı istemeyebilirsiniz. Örneğin, bir iş parçacığını engelleyebileceğinizi ve uygulamanızın geri kalanının hala çalıştığını doğrulamak veya bir arka plan görevini araştırırken kullanıcı arayüzünüzün işlemeye devam etmesini istiyorsunuz.

Hangi iş parçacağını askıya almak istiyorsanız, o noktaya koyduğunuz breakpoint’e sağ tıklama yapın ve Şekil-9 gibi  Suspend ve Thread bölümlerini seçip, Done butonuna tıklayın.

Şekil-9

Evaluate expression

Bazen debug satırı, Breakpoint üzerindeyken ilgili değişkenin değerini kontrol edip, öğrenmek isteyebilirsiniz. Devamında diğer Breakpoint’leri normal akış da çalıştırmak istediğiniz durumlar olabilir. Bunun için Şekil-10 inceleyin.

evaluate-expression.gif

Şekil-10

Proje kodlarken bu yapıları kullandığınızda, test süreçlerinizin daha hızlanacağını düşünüyorum.

Kaynaklar

1- Android Studio: Debugging Tips n’ Tricks (Android Dev Summit ’19)

2- https://medium.com/androiddevelopers/debugging-in-android-studio-dfbbf8a8d03c

Android’de Directions API ile Rota Çizme

Günümüzde konum bilgisi kullanarak hayatımızı birçok alanda kolaylaştırması sağlayan yazılımlar bulunmaktadır. Mobil uygulamalarda GPS, araba kullanırken ya da yaya olarak yürürken, ulaşmak istediğimiz noktaya gidebilmek için yol tarifi yapması, bulunduğunuz konum çevresinde en yakın eczaneye ulaşmak gibi birçok konuda hayatımızı kolaylaştırmaktadır.

Bu makalemde, bir Android uygulamasında Google Directions API ‘yi kullanarak haritada belirlenen iki nokta arasında nasıl bir rota çizileceğini ve bu rotaya ne kadar sürede varılacağını göstereceğim.

Örnek projemizi kodlamaya başlamadan önce bazı işlemler yapmamız gerekmektedir.Bu işlemleri sırayla yapmaya başlayalım.

1- Google Play Services Yükleme

Google haritayla ilgili bir geliştirme yapacağımızdan dolayı, Google Play Services yüklememiz gerekmektedir. Bunun için Tools->Sdk manager’ı açıp Sdk Tools bölümünden Google Play Services işaretleyip, yükleme işlemini gerçekleştirin.

2- Google Maps API Key Oluşturma

3-Gerekli Kütüphanelerin Eklenmesi

Android Studio Ide ile oluşturduğum projemin app dizinin altındaki build.gradle dosyasını açıyoruz. Dependencies kod bloklarının arasına aşağıdaki kodları yerleştirerek Google Play services kütüphanesini yüklüyoruz.

4-AndroidManifest Dosyasına İlgili Ayarları Ekleme

Kullanıcının konumu belirlemek için izin tanımlamamız gerekir. Aşağıdaki izin kodunu da AndroidManifest.xml dosyasında application tag’nin üst kısmına yerleştirin.

AndroidManifest dosyasına, daha önce üretmiş olduğumuz Google API Key’i ekleme işlemini yapacağız. Application tag arasına aşağıda görmüş olduğunuz meta-data tag kodunun içindeki value özelliğine Google API Key’i ekleyeniz.

5-Xml Kodları

Haritayı gösterebilmek için SupportMapFragment sınıfını fragment ile kullanıyoruz.

4-Java Kodları

İlgili rotayı çizebilmek için ilk önce Google Map Directions web servisine API Key, başlangıç ve varış noktalarının konum bilgilerini bir url ile göndermeniz gerekir. İlgili url ile web servise bağlandığınızda, rotayı ne kadar sürede bitirebileceğiniz, rotanın kaç km olduğu, yol tarifleri hakkında detaylı bilgiler json verisi halinde gelecektir. Bu kısmı ve rotanın harita çizilmesi MainActivity sınıfında yapılmıştır. Detaylı anlatım kodlarda bulunmaktadır.

DirectionsJSONParser sınıfında ise web servisden gelen Json veriyi çözümleyip, içindeki bilgileri ArrayList yapısına ekleyerek MainActivity sınıfında kullanılması sağlanmıştır. Ek olarak DirectionsJSONParser sınıfında Json veriden gelen polyline değerini (rota yolunun şifrelenmiş çizgileri) çözümleyen bir metod yazılmıştır. Bu metod sayesinde  rota yolunun çizilebilmesi için gerekli enlem, boylam değerleri elde edilir. Detaylı anlatım kodlarda bulunmaktadır.

Örneklediğim projemin kodlarını indirmek isterseniz; yapmanız gereken tek şey aşağıya koyduğum KODLARI İNDİR resmine tıklamak.

AndroidX Kütüphanesine Geciş

Bir yazılımcı proje geliştirirken, yazılımı daha işlevsel hale getirmek, iş yükünü hafifletmek ve aynı kodu tekrar yazmasına gerek kalmadan hazır bir kalıp sunmayı sağlayan birçok kütüphane kullanmaktadır.

Android uygulama geliştiricilerinin, uzun zamandır hemen her yazılımda kullandıkları temel olan Destekleme Kütüphanesi (Support Library) bulunmaktadır. Google, bir çok kütüphanenin güncel hali olan AndroidX kütüphanesini duyurdu. AndroidX, en gelişmiş Jetpack bileşenlerini ve Support Library’i kapsayan bir kütüphanedir.

Bu makalemde, Android uygulamalarda neden AndroidX kütüphanesini kullanmanız gerektiğini ve var olan uygulamalarınızı, AndroidX kütüphanesine geçişini nasıl yapacağınızı anlatacağım.

Neden AndroidX kütüphanesini kullanmalıyız?

  • Android Support Library kullanımı, ömrünün sonuna geldi. Support Library, Android 28.0 sdk sürümünden sonra geliştirilmeyecektir. Support Library kullandığınızda karşılaşacağınız hataları düzeltebilmek istiyorsanız, AndroidX’e geçmeniz gerekir.
  • Google Play hizmetleri, Firebase, SQLite, Activity ve Fragment gibi önemli yapılar AndroidX kütüphanesine taşındı.
  • Support Library’de adlandırma çok uzun olması ve çok sık sürüm çıkartılması geliştiricileri yormaktaydı. AndroidX ile kütüphane adlandırmaları ve sürümler standartlaştırıldı.

    Örneğin; Support Library’de var olan appcompat yapısını kullanmak için aşağıdaki kodu kullanmalıyız.

    Support Library’de com.android.support değeri ile adlandırmaya başlanırken, AndroidX yapısını kullanacağımızda direk androidx şeklinde başlar.

Projenizin AndroidX ‘e Geçişi Nasıl Yapılır

Var olan projemizi AndroidX’e geçirmek için bazı işlemler yapmamız gerekmektedir. Yalnız Android Studio’nun “Migrate to AndroidX” özelliği sayesinde, bu geçiş süreci hayli kolaydır.

AndroidX’e geçiş için yapmamız gereken bazı adımlar:

    1. App dizinin içindeki build.gradle dosyasındaki, compileSdkVersion (en az) 28 olarak ayarlanmalıdır.
    2.  Android Gradle Build Version 3.2 veya üstü olarak ayarlanmalıdır.

      build.gradle(Project: ) → dependencies → classpath ayarları yapılmalıdır.

    3. Temel ayarlarımızı yaptıktan sonra, Android Studio menüde, Refactor → Migrate to AndroidX seçeneğine tıklamalısınız.

      İşlem yüklendikten sonra Android Studio’nun alt kısmında aşağıda belirttiğim bölüm açılacaktır. Bu bölümde Do Refactor butonuna tıklayıp, AndroidX’e geçiş işlemini tamamlamalısınız.

Böylelikle geçmişte oluşturduğunuz projeleri 3 adımda AndroidX kütüphane yapısına geçirmiş olduk.

Kaynaklar

1- https://medium.com/androiddevelopers/migrating-to-androidx-tip-tricks-and-guidance-88d5de238876

2- https://developer.android.com/jetpack/androidx

 

AndroidX Biometric API ile Parmak İzi Doğrulama

Hepimiz mobil cihazlarımızda birçok bilgiyi saklıyoruz. İnsanlar, uygulama içi ödemeler yapmak gibi hassas işlemleri gerçekleştirmek için düzenli olarak akıllı telefonlar ve tabletler kullanıyor.Bu yüzden mobil uygulamalarda güvenlik çok önemli bir konumdadır. Güvenliği sağlamak için çeşitli yöntemleri uygulayabilirsiniz. Kullanıcının sisteme erişirken kim olduğunu kanıtlama işlemi olan kimlik doğrulama, güvenlik yöntemlerden biridir. PIN, şifre, güvenlik anahtarı ve biyometrik (parmak izi, yüz algılama) kimlik doğrulama çeşitlerinden birini kullanarak uygulamanızın bazı bölümlerini veya tüm uygulamanızı kilitlemeyi düşünebilirsiniz.

Parola ve PIN  kimlik doğrulama yöntemlerinde, giriş bilgilerini unutma ya da karıştırma ihtimaliniz yüksektir. Fakat Biyometrik parmak izi doğrulama, parmak ucunuzu dokunmatik sensöre basarak yapılan bir işlem olduğu için uygulaması daha kolaydır. Parola ve PIN kimlik doğrulama gibi yöntemleri kullandığınızda birisinin şifreleri tahmin edemeyeceğinin veya kullanıcının cihazına casus yazılım gibi araçlar yoluyla şifresini sızdırmayacağına dair bir garanti yoktur. Parmak izi ise benzersiz ve tahmin edilmesi imkansız olduğundan güvenliği daha yüksek bir yöntemdir.

Bu makalemde, bir Android uygulamasında AndroidX Biometric kütüphanesini kullanarak, parmak izi kimlik doğrulama yöntemini örnekleyeceğim.

Örneğimizi uyguladığımızda aşağıdaki gibi bir ekran görüntüsünü elde edeceğiz.

androidx-biometric

Örneklediğim projemin kodlarını indirmek isterseniz; yapmanız gereken tek şey aşağıya koyduğum KODLARI İNDİR resmine tıklamak.

Birkaç adımda bir Android uygulamasında AndroidX Biometric kütüphanesini kullanarak, parmak izi kimlik doğrulamayı nasıl yapacağımızı görelim.

1-Gerekli Kütüphanelerin Eklenmesi

Biometric API ile parmak izi doğrulama yapabilmek için AndroidX kütüphanesine geçmeniz gerekir.Bu yüzden projedeki appcompat, constraintlayout ve biometric kütüphanelerinin tanımlamaları androidx ile başlayacaktır.

Dilerseniz AndroidX Kütüphanesine Geciş adlı makalemi okuyarak, var olan projelerinizi AndroidX yapısına kolaylıkla geçişini sağlayabilirsiniz.

Android Studio Ide ile oluşturduğum projemin app dizinin altındaki build.gradle dosyasını açıyoruz. Dependencies kod bloklarının arasına aşağıdaki kodları yerleştirerek Biometric kütüphanesini yüklüyoruz.

2-Projede İzinlerin Tanımlanması

Cihazın desteklediği tüm farklı biyometrik kimlik doğrulama işlemlerini kullanabilmek için bir tane izin tanımlamamız gerekir. Aşağıdaki izin kodunu da AndroidManifest.xml dosyasında application tag’nin üst kısmına yerleştirin.

3-Arayüz Kodlaması

Örneğimizdeki görüntüyü elde etmek içim, 1 tane xml dosyasında kodlama yapmamız gerekmektedir. activity_main xml kodlarımızda, constraintlayout içine Button ekledim.

activity_main xml kodlarımız;

4-Java kodlama ile işlevsellik oluşturma

AndroidX Biometric API’nin içinde bulunan BiometricPrompt sınıfını kullanarak, parmağı sensöre dokundurduğunuz anda, telefonda kayıtlı iz ile karşılaştırma yaparak uygulama içinde kimlik doğrulama yapar.Daha detaylı kod açıklamaları, yorum tagları içinde bulunmaktadır.

 

 

Vektörel İllüstrasyon Temelleri- Part 3: Boolean Operations

Oluşturacağınız mobil uygulamalardaki özel şekiller ve vektörel illüstrasyonlar için işinizi kolaylaştıran kavramlardan biri olan boolean operatörlerini anlattığım makaledir. Bir önceki makalelerimde Primitive Şekiller, Stroke ve Paths den bahsettim. Makaleleri sırasıyla okumanızı tavsiye ediyorum. Eğer PART 1 ve PART 2’yi okumadıysanız buradan ulaşabilirsiniz.

İşte daha önce tasarladığım bir şekil. Peki bu nedir? Öncelikle bunun bir daire olduğunu hepimiz biliyoruz. Fakat üst kısımda yıldız şeklinde bir parça ve alt kısımda da elips şeklinde bir parça eksik duruyor. Yani, bu illüstrasyon da o şekilleri çemberden çıkartım. Bu da boolean operatörlerinden biri olan substration yöntemidir.

Substration, çoğu vektör grafik yazılımı tarafından önerilen dört ana boolean operatörlerinden biridir. Bakalım substration ve diğer üç işlemi nasıl yapacağım.

Subtraction

Çıkarmayı gerçekleştirmek için, iki (veya daha fazla) şeklin çakıştığından emin olun. Ardından, “Shift” tuşunu basılı tutarak boolean işlemini gerçekleştirmek istediğiniz tüm şekilleri seçin.

Gravit Designer’da, boolean işlemlerini en üstteki araç çubuğunda açıldığını göreceksiniz. Şöyle görünüyor:

 

Yukarıda gördüğünüz ikona tıklayın ve açılır menüden Subtract’ı seçin. Bu, çakışan iki şekil arasında üst şeklin bir kısmını alttaki şekilden çıkaracaktır. Aşağıdaki görselde daha iyi anlayacaksınız.

Z sıralamasını henüz açıklamadım, ancak şu anda bilmeniz gereken şey şu şekildedir: İlk önce çizdiğiniz şekli, ikinci çizdiğiniz şeklin altında bir seviyeye oturmaktadır. Bu durumda, ilk önce kare çizilmiş ve kare şeklinin üzerine oturacak şekilde bir daire çizildi.

Intersection

Insersection, dört ana boolean operatörlerinden biridir ve yine aynı şekilde, Shift tuşunu basılı tutarak, çakışan şekiller arasından çoklu seçim yapın. Ardından boolean işlemleri açılır menüsünden Insersect’ı seçin.

Bu, nesnelerin kesişen kısımlarını korur ve diğer kısımları kaldırır. Aşağıdaki resimde daha iyi görecekseniz.

Difference

Bir diğer boolean operatörlerden biri ise fark operatörüdür. Burda da yine aynı şekilde çakışan şekilleri seçip, ardından Difference seçin.

Difference, intersection işleminin tam tersidir. Yani çakışan kısımları çıkarıp, geri kalan kısımları korur. Aşağıdaki resimde ne demek istediğimi daha iyi anlayacaksınız.

Union

Son olarak union; boolean birleştirme operatörüdür.

Evet, burada da şekilleri birleştiriyoruz.

Genel olarak toparlamak gerekirse, boolean operatörleri, basit şekillerden, karmaşık şekiller oluşturmak için mükemmel bir yoldur.

Vektörel İllüstrasyon Temelleri- Part 2: Stroke and Paths

“Vektörel İllüstrasyon Temelleri” başlıklı makalelerimizden bir yenisini daha sizlerle paylaşmak istiyorum.Bu makale, 5 bölümden oluşan serisinin 2. kısmıdır. Bir önceki makalede (Part 1), vektörel illüstrasyonlar oluşturmak için bilmeniz gereken 5 önemli kavramdan biri olan Primitive Shapes’den bahsettim. Bu makalede de Stroke ve Paths’lerden bahsedeceğim. Makaleleri sırasıyla okumanızı tavsiye ediyorum. Eğer PART 1’i okumadıysanız buradan ulaşabilirsiniz.

Stroke, bir şekli çevreleyen ya da açık yollarda bir yolu izleyen bir çizgidir.

Şekiller gibi, stroke’larda görünüşlerini tanımlayan niteliklere sahiplerdir. Xml’de çizilebilir bir şekil oluşturduğunuzda, bazı stroke niteliklerini tanımlayabilirsiniz. Örneğin, aşağıdaki kod bloğu, çevresindeki turuncu kesik çizgi ve dolgu içermeyen bir dikdörtgeni temsil eder.

Stroke’un özellikleri;

  • Width
  • Color
  • Dashwidth
  • Dashgab

Android SDK, özellikler açısında bundan daha fazla ilerlemese de Gravit Designer, bize isteğimize göre strokeları nitelendirmek için çok daha fazla özellikler sunuyor.

Caps

Caps,stroke’un bitişidir. Açıkçası, kapalı yollarda (daire ve dikdörtgenler gibi) bitiş yoktur ancak açık yollar vardır.

Gördüğünüz gibi, özellikle geniş darbeler söz konusu olduğunda, caps’in stili, görünüm açısından çok fark yaratabilir.

Örneğin, aşağıdaki gibi “liquidstyle” resimler, büyük oranda yuvarlak caps’lerle yapılan stroke’lara bağlıdır ve sanata bu “dripping/moving”” hissi verir.

GravitDesigner’da caps stilini değiştirmek son derece kolaydır: Bir stroke çizdikten sonra sağ bölmeye gidin ve “border” bölümündeki “fader” simgesini tıklayarak caps i özelleştirebilirsiniz. Aşağıda nasıl olduğunu gösterdim.

Burada, diğer şeylerin yanı sıra bitiş noktalarını bulacaksınız ve istediğiniz stili seçebileceksiniz.

Stroke’ların başlangıcındaki ve sonundaki şekiller

Gravit Designer, stroke un başlangıç ve bitiş noktalarına çeşitli şekiller eklemenizi sağlar. Aşağıdaki örnek illüstrasyonunda kavisli turuncu bir ok görecekseniz.

Ok’un sağına eklenen üçgen işareti eklemek için border bölümündeki fader simgesine tıklayıp ve üçgen işareti seçerek ekleyebilirsiniz. Ayrıca, daire, mermi, elmas, çift ok vb. şekiller de ekleyebilirsiniz.

Daha fazla stroke özellikleri

Border bölümündeki, “fader” simgesini tıkladıktan sonra çıkan pop up’taki çizgi genişliğini ve çizgi boşluğunu da ayarlayabileceğinizi fark etmişsinizdir.

Son olarak, stroke renklerini border bölümündeki, border başlığının hemen altında ayarlayabilirsiniz. Daireye dokunup ve önceden ayarlanmış renk örneğinden istediğiniz rengi seçebilir veya kendi renklerinizi kullanabilirsiniz. Ayrıca, illüstrasyonunuzun diğer bir kısımları için renginizi seçmeye olanak tanıyan bir eye dropper da vardır.

Peki, nasıl stroke oluşturabilirim?

Bir stroke oluşturmak için, basitçe bir şekil çizin ve dolguyu kaldırın (şekil önceden st ve roke ayarına sahip değilse, border bölümüne gidip “+” simgesine tıklayarak ekleyebilirsiniz). Dolguları kaldırmak için, border bölümünün hemen üstünde fills bölümünü göreceksiniz. Seçilen dolguları kaldırmak için çöp kutusu simgesine tıklayabilirsiniz.

Stroke oluşturmanın bir başka yolu peltool u kullanmaktır. Pentool, her vektör grafik yazılımında bulunan çok güçlü bir araçtır ancakişi kavramasınız için bazı pratikler yapmanız gerekir.

Stroke oluşturmak zor değil, ancak bu konuyla ilgili bir video dersi izlemeniz daha iyi olacağına inanıyorum.

Gravit Designer da kalem aracını kullanma konusunda bir video önerim bulunmaktadır. Dilerseniz izleyebilirsiniz. https://youtu.be/DgJjB7GjsuI

Stroke ve Paths arasındaki fark

Path, bir dizi noktadır ve bir şekli tanımlayan bir koordinat kümesidir. Path’in kendisi yalnızca bir sayı kümesidir ve matematiksel bir tanımdır. Ekranda gördüğünüz her şey, o path’in görsel bir temsilidir.

Stroke, bir path’e uygulayabileceğiniz görsel bir özelliktir. Stroke, tanımlanmış bir genişlik, renk veya bir dizi diğer özelliklere sahip olabilir ve path’e bağlı görsel bir efekttir.

Stroke olmadan bir path oluşturabilirsiniz, ancak path olmadan bir stroke oluşturamazsınız.

 

Bir sonra ki makale de Part3:Boolean Operations’dan bahsedeceğim. Takipte kalın!

 

 

Vektörel İllüstrasyon Temelleri- Part 1: Primitive Shapes

Başlık, slogan ya da metin gibi sözel unsurları görsel olarak betimleyen ya da yorumlayan bütün unsurlara genel olarak “İllüstrasyon” adı verilir. 

Vektörel illüstrasyon, vektörel grafiklerin oluşturulduğu çizimdir. Vektörel çizimin normal bir çizime
göre avantajı görüntü kalitesidir. İstediği kadar büyültme ya da küçültme yapılsın görüntüde pixelleşme ya da bozulma olmaz.

Eğer bir geliştiriciyseniz, basit vektör illüstrasyon becerisine sahip olmak, gerçekten kullanışlı olabilir. Çünkü, herhangi bir uygulama için kullanacağız şekili, kendiniz istediğiniz şekilde yaratabilir ve tasarlayabilirsiniz.

Bir uygulama için her zaman tek bir ikon paketinin kullanılmasını önermekteyim.Fakat kullandığınız ikon paketinde, gerçekten ihtiyacınız olan nesneler için ikonlar yoksa ne olur? Mesela; taç için bir simgeye ihtiyacınız olursa ne olur?

Eğer herhangi bir firma size kendi uygulamalarını için özel bir şekil yaratmanızı isterse, sorun yaşarsınız demektir.

Durum şu ki, basit bir vektör simgesini veya çizimini belirli bir stilde oluşturmanız, düşündüğünüzden çok daha kolaydır. Aslında, beş önemli konsepti iyice öğrenerek, ihtiyacınız olan şeylerin çoğunu kendiniz yaratmanız mümkün olacağına inanıyorum.

Beş bölümden oluşan bu seride, bir kerede bir konuyu belirteceğim ve size bu kavramların verimli bir şekilde nasıl kullanılacağına dair örnekler vereceğim.

Bu beş kavram;

  1. Primitive Shapes
  2. Strokes
  3. Boolean Operators
  4. Z-ordering
  5. Basic Transformations
  6. Working with text (Bonus)

 

Bu seride, Gravit Designer adlı bir vektör aracı kullanacağım. GravitDesigner’ı, tarayıcı, Windows, Mac, Linux ve Chrome OS için kullanabilirsiniz, böylece kullandığınız her şeyi de çalıştırabilirsiniz. Aynı zamanda tamamen ücretsizdir.

Ayrıca, Inkscape, Illustrator, Affinity Designer veya başka herhangi bir vektör tasarım aracını da kullanabilirsiniz. 

Primitive Shapes

Aşağıda daha önce hazırlamış olduğum örnek klasör simgesi bulunmaktadır. Bu klasörü yaratmak için  sadece primitive shapes özelliğini kullandım.

“Primitive Shapes nedir?” sorunuzu duyar gibiyim.

Bu kod üzerinden açıklamak gerekirse; “android: shape” kısmı, primitive bir şekli tanımlanmasıdır. Bu durumda Primitive Shapes  oval, dairesel veya eliptik bir şekil oluşturmak için kullandığımız bir özelliktir. Android’deki diğer geçerli değerler(values); dikdörtgen, çizgi ve halkadır.

O halde, primitive bir şekil, daha karmaşık şekiller oluşturmak için kullanabileceğimiz basit ve temel bir şekildir.

Neyse ki illüstrasyon uygulamaları, Android’in sunduğu yetersiz seçimle sınırlı değildir.

Örneğin, Gravit Designer, çizgi, dikdörtgen, elips, üçgen, yıldız ve poligon şekilleri sunar. Diğer illüstrasyon programları crescents(hilal), tears(göz yaşı) ve  speechbubbles (konuşma balonları) gibi daha da geniş bir temel şekli sunar.

Aşağıda, gösterilen klasör örneğinin ana hatlarıyla bir görünüşü var; böylece neler olup bittiğini görebilirsiniz.

Gördüğünüz gibi, klasör simgesi sadece yuvarlak dikdörtgenler kullanılarak oluşturuldu. Elbette “rounded rectangle 3” sağ üst köşesinde kesilmiş bir parça var, ancak bu Part 3’te (Boolean Operatörleri) yapmayı öğreneceğiz ve yine, düşündüğünüzden daha basit olacaktır.

Örneğimizde, dikdörtgenler yuvarlaktı ama olmak zorunda değil. Aslında, GravitDesigner’da önceden belirlenmiş şekil, keskin köşeleri olan normal bir dikdörtgen biçimindedir. Yuvarlak yapmak için ‘köşe’ olarak adlandırılan özelliklerinden birini kullanırsınız.

Bu özelliklerin değiştirilmesi şekil bakımından çarpıcı dönüşümlere neden olabilir.

Aşağıda, Gravit Designer’daki primitive şekillerin genel bir taslağını görebilirsiniz ve her sırada manipüle edilmiş niteliklere dayanan bazı varyasyonlarını göreceksiniz.

Gördüğünüz gibi, bazı durumlarda, orijinal şeklinin zar zor fark edilebilir olması oldukça zordur. Bu durumu, avantaj sağlayarak birçok kez kullanabiliriz.

Şimdilik, Gravit Designer uygulamasını açıp, şekiller ve özellikleriyle oynamaya başlamanızı öneriyorum.

Bir sonra ki makale de Part 2: Stroke (Vuruş) dan bahsedeceğim. Daha da güzel şekiller yaratmaya hazır olun.

Kaynaklar

1- https://hackernoon.com/vector-illustration-basics-for-android-developers-part-1-primitive-shapes-5af2e03ad24a

Java ile Kotlin Dilini Karşılaştırma

Yazılım geliştiricileri, Android Uygulama oluşturmak için uzun zamandır Java programlama dilini kullanmaktadır. Fakat bilişim  alanı hızlı bir şekilde yenilenen  canlı bir sektördür.Bu gerçeklikten dolayı, Google Android yazılım alanında kendini güncelledi ve Google 2017 yılında , Android ortamında Kotlin programlama dilini destekleyeceğini duyurdu.

Ben ise bu makalemde Kotlin dilinin yapısını, avantajlarını ve Kotlin ile Java dilinin farklılıklarını anlatacağım.

Kotlin Nedir?

Kotlin, JetBrains firması tarafından 2011 yılında geliştirilmeye başlanan ve ilk stabil sürümünü (v1.0) 2016 yılında yayınlanan yeni programlama dilidir.

Nasıl Java programlama dili ile Android uygulama geliştiriyorsanız, aynen Kotlin dili ile de Android uygulama geliştirebilirsiniz. Aynı zamanda Kotlin ile server-side uygulamaları da geliştirebilirsiniz

Kotlin Programlama Dilinin Yapısı

Temel olarak Java, C ve C ++ gibi – Kotlin de “statik olarak yazılmış programlama dili” dir. Statik olarak yazılan programlama dilleri, değişkenlerin kullanılmadan önce tanımlanmasını gerektirmeyen dillerdir.

Kotlinde öncelikle değişkenimizin adını sonrasında ise değişken tipimizi isteğe ve duruma göre yazmaktayız (İstersek değişken tipimizi yazmayız). Değişken tipimizi yazmasakta Kotlin dili değişkene atanan değere göre tipini kendisi atıyor.

Bildiğiniz üzere Java dilinde ise değişken tanımlaması yaparken önce değişken tipini yazıp sonrasında değişken adını yazmamız gerekiyor.

Nesne yönelimli programlamanın sınıf ve yöntemlerine ek olarak Kotlin, fonksiyon yapısı ile prosedürel programlamayı da desteklemektedir.

Java, C ve C ++’da olduğu gibi, Kotlin ile programlama yaparken de “main” adlı metod içinde işlemlerin başlayacağı kodlarımızı yazmalıyız.

Java’nın dosya adı uzantıları .java, .class, .jar iken diğer yandan Kotlin’in dosya adı uzantıları .kt ve .kts’dir.

Kotlin Programlama Dilinin Yararları

  • Kotlin, Java’da olduğu gibi jdk tarafından bytecode olarak tabir edilen JRE’nin okuyabileceği makine koduna dönüştürülerek, her türlü ortamda çalıştırılabilir bir dildir. Ayrıca Kotlin, Javascript koduna da derlenebilir
  • Kotlin programları, mevcut tüm Java Framework ve Kütüphanelerini kullanabilir. Diğer bir yandan Kotlin dili,  Maven, Gradle ve diğer yapı sistemleri ile kolayca entegre olabilmektedir.
  • Kotlin kolayca öğrenilebilir ve ulaşılabilirdir. Kotlin’in kod yazım biçimi (syntax)  sade,kullanımı kolay ve anlaşılırdır.
  • Kotlin açık kaynak kodlu bir dildir.
  • JetBrains firması üretiği eklenti ile  Java ile yazılmış projelerin, hızlıca Kotlin’e çevrilmesine olanak sağlamıştır. Böylelikle eski projelerinizi Kotlin’ e  kolayca entegre edebilirsiniz.
  • Kotlin programlama dili, her  türde proje oluşturabilmemizi sağlamaktadır.

Kotlin ile Java Arasındaki Farklılıklar

  • Null Safety

    Kotlin’de NullPointerExceptions gibi bir exception dan kurtulmuş olduk. Bunun nedeni, Kotlin dili ile programlama yaparken varsayılan olarak hiçbir değişkene null değerini atayamazsınız ve bir metodu null değer döndüremediğiniz içindir. Örneğin,

  • Data Classes

    Data classes özelliği harika bir zamandan tasarruf sağlar. Uygulamalarımızın çoğunun veri odaklı olduğunu göz önüne aldığımızda, sıklıkla kendimizi yalnızca veri saklamak için özellikler ve alanlar içeren sınıflar oluştururken kendimizi buluruz. Java’da, bu çok sıkıcıdır. Çünkü her kullanacağımız özellik için   bir get / set yöntemi belirlememiz gerekmektedir. Fakat Kotlin kullanırsak, yazacağımız sınıf ve özelliklerini tek bir satırda bildirme imkanımız bulunmaktadır. Örnek Java kodu;

    Örnek kodun Kotlin ile yazılmış hali;

    Kotlin kodunu çalıştırdığınızda derleyici, elle yukarıdaki Java kodunda yazmak zorunda olduğumuz her şeyi üretir

  • Üst Düzey Fonksiyonlar ve Lambda’lar

    Önemli olan şey, Kotlin’in işlevsel bir programlama dili olmasıdır. Temel olarak Kotlin, daha yüksek seviyeli fonksiyonlar, lambda ifadeleri, operatör aşırı yüklenmesi, tembel değerlendirme, operatör aşırı yüklenmesi ve çok daha fazlasını içeren birçok kullanışlı yöntemden oluşur.

  • Type Inference

    Kotlin’de, her değişkenin türünü belirtmek zorunda olmamız çok güzel özelliktir.  Ancak, bir veri türünü açıkça tanımlamak isterseniz, bunu da yapabilirsiniz.

     

Genel olarak özetlemek gerekirse, Kotlin programlama dilinin Java diline göre  bir çok avantaj ve farklılıkları bulunmaktadır.